Voici en scénario concocté par vos MJ en attendant la réalisation du gros projet: la Tour des Fens.
Description: La prophétie annonçait des temps de trouble. Un ancien cycle s'achèverait dans la terreur des ombres oubliées, et la Tour s'élèverait à nouveau dans les Landes et les Fens de l'ouest.
Mais des héros devaient se dresser contre l'anéantissement, les races humaines n'avaient pas dit leur dernier mot. Chaque groupuscule, chaque tribu, chaque cité, chaque royaume, chaque empire enverra un représentant pour pénétrer dans la Tour des Fens et tenter de sauver l'ancien cycle.
Le rituel des cycles est la manifestation de l'équilibre entre les forces du Chaos et de l'Ordre, il se répète tous les cinq mille ans. Il a déjà eu lieu à trois reprises, anéantissant coup sur coup la race des Créateur, les Dragons et les Peuples des forêts. Les Hommes des Fens sont les derniers en date. La civilisation est restée très lâche dans ce nouveau monde. Il n'existe qu'une dizaine de véritables états sur la côte ouest du monde, des terres planes, landes et marécages où le saule et la bruyère constituent les quelques variations dans le paysage. Il y a aussi les tertres, qui existent depuis la naissance du monde, et peut-être même avant, c'est ce que disent les quelques représentants des Peuples de Forêts encore en vie. Et maintenant, il y a une haute Tour lugubre qui se dresse par-delà les nuages. Personne ne sait ce qu'il y a à l'intérieur.
Cependant des troubles sont apparus dans les différents états de l'Ouest. Les barbares de l'est et les pirates du nord s'agitent, ils envahissent les Landes, car ils prétendent être poursuivis par des monstres et des créatures terrifiantes et inconnues. Les pêcheurs n'osent plus prendre la mer car peu en reviennent, et ils ont dans les yeux le récit d'horreurs innommables. Plus jamais ils ne prononcent un mot. Les femmes mettent aux monde des enfants difformes. Les Landes elles-mêmes partent en lambeaux, les marais s'étendent, et la mer ne fait plus don d'inspiration aux poètes. Bien sûr, il y a des sceptiques. Certains royaumes du sud connaissent une véritable Renaissance grâce aux difficultés du Nord.
Après une année de discussion, une autre de sélection, et une autre de prières et de sacrifices, 10 héros, comme les 10 dieux de l'Arc Céleste ont été choisis parmi les envoyés des Royaumes de l'Est, des pirates du Nord et des Empires du Sud. Un habitant des forêts s'est même joint à eux.
Personnages:Olaf Sirgur: Incarné par Zedd
Olaf est un pirate du Nord à forte carrure. Il aime sa hache, les femmes courte vêtues, la bière et combattre l'océan en furie sur son radeau. Il ne faut pas s'attendre à des remarques constructives de sa part. De son passé, il a gardé un collier de dents de tailles impressionnantes et un œil mort. Olaf dispose de l'expérience de nombreuses années de combat. Comme tous les pirates du Nord, Olaf dispose d'une résistance particulière à la magie.
Il a décidé de prendre part à l'expédition depuis que ce qu'il a décrit comme un dragon a détruit sa taverne préférée aux confins des terres du nord. Lui s'en est sorti en fuyant pour la première fois de sa vie, et il craint maintenant que les Dieux ne l'accueilleront plus dans leur demeure céleste.
Dieu protecteur: Njordur, dieu du Nord, de la Force et de l'Océan déchainé
Siao Ni:
Incarné par Itaka
La façon dont Siao a été acceptée dans le groupe reste un mystère. Cette jeune fille habile mais insignifiante semble cacher plus d'un tour dans sa manche. Des traits de son visage et de son nom, on peut conclure qu'elle descend probablement au moins en partie d'une peuplade barbare. Lors des sélections, elle a montré une aptitude au combat passable mais un esprit particulièrement rusé qui a semé la confusion même chez certains sages, en répondant par exemple à la question: "quel est votre but?" par "J'y suis."
Dieu protecteur: Dao Jan, la Voie cachée
Krog-le-Temps: Incarné par Raegar
Ce vieil ermite a perfectionné son art de la magie pendant des siècles au pied des tertres des Fens. Sa vie n'est qu'étude et privation, personne ne lui connait de passé. Lui même affirme qu'il l'a abandonné aux dieux. Il a été choisi sans sélection pour assister le groupe. Krog se résume donc à sa magie: il est capable d'invoquer les esprits présents en toutes choses pour leur demander de modifier sensiblement leur nature. Il peut de cette façon changer l'air en glace, le vent en brume, le bois en pierre et la peau en bronze.
Dieu protecteur: Anube, Roi des Dieux, Dieu de l'éternité
Kuzum Frongifer: Incarné par plumemagique
Kuzum est le fils du chef d'un clan des Landes. C'est un jeune homme tapageur, fêtard, que rien ne semblait destiner à cette quête. Sauf que... Kuzum est amoureux d'une jeune fille, qui pour se débarrasser de lui lui a demandé d'empêcher la destruction du monde. Et le jeune effronté est allé aux sélections. Il s'est montré très brillant dans les épreuves de débrouillardise, il s'est par exemple fabriqué un arc grâce au pied du fauteuil d'un membre du jury et d'un brin lambeau de cuir de sa veste.
Dieu protecteur: Lokloklan, Dieu farceur, dieu de la chance
Lyia Sombre Demeure Sur le Pin En Face De La Colline Avec Cinq Hêtres Et Deux Noisetiers: Incarné par Adryeila
Lyia est la représentante des peuples de forêts qui s'est jointe au groupe. Dans sa langue, son nom se prononce Lyia Tlmamtlétëatm, mais elle insiste pour qu'on prononce son nom dans la langue des Hommes. Elle représente effectivement un courant de la pensée des Forêts qui voit en l'Homme l'achèvement de la création. Son admiration pour les Hommes dépasse cependant toute mesure, et comme de plus elle ne comprend rien à leurs coutumes, elle est sans cesse étonnée par leurs moeurs. Cette ignorance doublée d'admiration la conduit souvent à obéir à tous les ordres débiles que certains Hommes s'amusent à lui donner, comme boire des tonneaux entiers de bières de bruyères, se déshabiller en public, peindre une pierre dressée en rouge, ou se raser la moitié des cheveux...
Lyia a cependant passé les séllections avec brio, faisant preuve de puissantes capacités de régénération est d'une bonne maîtrise des lames fines rangées dans les fourreaux à différents endroits de son corps.
Désse protectrice: Mimunmém, Déesse de la Mousse, des Rêves et Protectrice des Âmes Simples
Boudoum le Conquérant: Boudoum est probablement l'individu le plus risible du groupe. Son surnom n'est qu'une lubie de sa part, car aucun des exploits qu'il ne manque pas de raconter n'est véridique. De mémoire d'homme, on l'a toujours vu boire dans les haltes des fens, sans attache, mais avec beaucoup d'amis. D'ailleurs, on soupçonne fort que c'est grâce à ses relations qu'il fait aujourd'hui partie du groupe, car on l'a vu discuter avec les juges, mais non participer aux sélections.
Déesse protectrice: Krö, déesse de la Bière.
Rémul Fils du Tonnerre: Incarné par Duran
Rémul est le frère renié d'un Empereur du Sud. Celui-ci avait monté un plan compliqué destiné à impressionner ses hommes et qui impliquait que ceux-ci voient son frère mourir. Cepandant, l'Empereur n'a jamais démenti la rumeur et tout le monde croit Rémul mort. Si bien que dire son nom a quiconque n'est que source de rires. Rémul a donc développé un formidable sens de l'humour noir et une maîtrise parfaite de la magie des illusions, dont il aime jouer en faisant croire ses ennemis à sa mort. On se rappellera la tour qu'il a joué à un ours géant lors des sélections: celui-ci était en train de manger ce qu'il croyait être le corps de son ennemi quand il a constaté qu'il s'agissait en fait de mottes de terre. L'enchanteur était en fait devenu invisible. Il a tout d'un coup rétabli les véritables apparences et l'ours est mort de dépit (et d'indigestion) devant la bassesse de l'illusion.
Dieu protecteur: Quirinus, Dieu Oublié des Ombres et des Illusions
Gil Gilaad "Gilou": Incarné par yao
Issu d'un des peuples les plus nordiques des clans des Landes, Gil s'est autrefois illustré dans les guerres rituelles entre les différents clans. Malheureusement pour lui, il a décidé d'investir dans l'élevage de moutons et de délaisser les combats rituels. Il a perdu toute sa notoriété, devenant même la risée des environs en faisant faillite. C'est pour regagner un peu de dignité qu'il s'est longuement entraîné au bâton pour passer les épreuves. Devant le courage désespéré et le sens du sacrifice dont il a fait preuve, les juges l'ont incorporé au groupe (probablement au cas où il aurait besoin d'un bouclier humain).
Déesse protectrice: N'padrangê, la Déesse Endormie
Smagol Langue-de-Limace:
Personnage sombre et ténébreux, Smagol maîtrise des arts noirs et répugnants auxquels personne ne s'intéresse. Il ne se déplace jamais sans sa réserve de limaces, rats, punaises et crapauds nécessaires aux sacrifices obligatoires pour pratiquer son art de la magie. Smagol est un adepte d'une magie largement délaissée, et pour cause, elle ne lance de sorts qu'aléatoirement. Il a du son seul échec aux sélections par l'agrandissement démesuré d'un de ses crapauds, il a presque fini étouffé.
Dieu protecteur: ???, dieu de ???
Loria Deux-faces: Incarné par Elgalahar
Loria est la fille d'un roi des Landes. Elle a été frappée à sa naissance d'une malédiction: elle possède deux personnalités qui ont en commun l'art de la musique. La première personnalité est impressionante, imposante, la digne princesse qu'elle aurait être. Elle endort les bêtes sauvages et calme des flots déchaînés par son chant. La seconde est une piteuse chanteuse de taverne, qui n'amène que la pluie et l'orage, elle brise le verre de son chant discordant. Le problème, c'est que Loria ne peut maîtriser le changement de personnalité, qui peut donc survenir n'importe quand. C'est grâce à la première personnalité (la Princesse) qu'elle a décidé de participer au concours, mais c'est la seconde (le Papillon) qui a passé les épreuves (faisant fuire les ennemis et casser les cordes des arcs).
Dieu protecteur: Hécatie, déesse de la Nuit et Popollon, Dieu du Jour.
Le nom du dernier membre du groupe importe peu puisque son crâne a été écrasé par Olaf contre la porte d'entrée de la Tour.
En plus de ces informations, chaque personnage dispose d'un secret qui ne sera révélé qu'au joueur incarnant le personnage.
Consignes: Système de jeu: le classique porte/montre/trésor. Le MJ décrit la pièce à chaque fois que le groupe entre dans une pièce. Il y a en général des ennemis et/où des énigmes (par ex, pièges, porte invisible, écriture indéchiffrable, mur invisible, yao qui fait un concours...), puis une ou des portes et le groupe doit décider quel chemin suivre, etc...
Système de combat: chaque personnage dispose de ses propres armes de base.
Olaf Sirgur: Hache 1D6 +3
Siao Ni: 2 Dagues 1D6 -2
Krog le Temps: Chamanisme, les sorts nécessitent une justification RP suite auquel un MJ demande ou fait le lancer de dé comme il juge bon.
Kuzum Frongifer: Arc 1D6 (malus d'arc avec risque de toucher les alliés s'ils sont devant, dans ce cas 1D6 par allié, si le résultat est 1, 2, 3 il touche un allié)
Lyia Sombre Demeure Sur le Pin En Face De La Colline Avec Cinq Hêtres Et Deux Noisetiers: Plusieurs dagues (2 max à la fois) 1D6-1, le lancer s'applique avec les règles du tir à l'arc mais avec 1D6-2
Boudoum le Conquérant: Chope de Bière 1D6 -3, Hache 1D6
Rémul Fils du Tonnerre: Illusions, les sorts nécessitent une justification RP suite auquel un MJ demande ou fait le lancer de dé comme il juge bon. Coutelas 1D6 -3
Gil Gilaad "Gilou": Bâton 1D6
Smagol Langue-de-Limace: Magie chaotique, les sorts nécessitent une justification RP suite auquel un MJ demande ou fait le lancer de dé comme il juge bon.
Loria Deux-faces: Musique, les chants nécessitent une justification RP suite auquel un MJ demande ou fait le lancer de dé comme il juge bon.
Les personnages acquerront d'autres armes au cours de l'aventure et il est fortement conseillé d'agir en fonction du RP (par exemple, si vous jouez Olaf est que vous parvenez à résoudre une énigme, le MJ risque fort de vous attribuer un point négatif)
QU'Y A-T-IL A GAGNER?Au cours de la partie les MJ se concerteront régulièrement pour attribuer des points de role play aux joueurs qui réaliseront la meilleure performance, ou pour en retirer à ceux qui ne jouerons pas le jeu. Les MJ feront tout pour éviter aux joueurs de mourir au combat à cause d'un critique de l'ennemi mais ne vous jetez pas pour autant dans le tas si vous incarnez Smagol...
COMMENT JOUER?Vous répondez à ce message en disant qui vous souhaitez jouer. Une fois tout le monde satisfait et/ou toutes les places occupées, la partie commencera. Vous devrez toujours indiquer dans vos message de nom de votre personnage, ou mieux, utiliser en avatar (en l'hébergeant sur [url="http://www.casimages.com/"]Casimages[/url] par exemple) l'image fournie dans ce message.
Jouez de façon détendue. Laissez-vous aller, le scénario n'est pas très sérieux et réserve des surprises. Certains personnages sont malgré tout franchement sérieux, et bien, jouez-les à fond et n'hésitez pas à écrire de bons RP! N'oubliez pas Gandalf dans la Moria, alors qu'il ne retrouve plus le chemin, qui conseille de se fier à son flair... Un personnage très sérieux peut avoir des aspects conciliants. De même, un groupe constitué uniquement de bouffons devient vite ennuyant.
C'est donc bel et bien un défi de RP que vous propose ce scénario. Vous pourrez demandez des conseils aux MJ ou aux autres joueurs pendant le scénario, et même refaire des posts, car l'idéal serait pour les MJ de n'attribuer que des points positifs au RP.
PETIT RAPPEL:
RP ou role play: désigne la capacité à incarner un personnage, avec du fair-play: vos écrits doivent correspondre à la description du personnage. Mais ce ne doit pas être une restriction à l'amusement, n'hésitez pas à être original si la partie s'y prête!
MJ: maître du jeu.
1D6: il faut lancer 1 fois un dé à 6 faces, un MJ vous demandera systématiquement de le faire quand il le faudra.